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월드 (World)

  • 게임 콘텐츠를 담기 위해 제공되는 가상의 공간
  • 월드는 시간, 트랜스폼, 틱을 서비스로 제공한다.
  • 월드 세팅이라는 콘텐츠 제작을 위한 기본 환경 설정을 제공한다.
  • 월드의 기본 단위는 액터(Actor)>로 정의되며, 액터 클래스는 접두사 A 를 사용한다.
  • Transform, Tick, Time, World Setting, Actor

게임 모드 (GameMode)

  • 게임 규칙을 지정하고 게임을 판정하는 최고 관리자 액터.
  • 형태가 없음! 논리적인 단위로만 존재.
  • 언리얼 엔진에서 하나의 게임에는 반드시 하나의 게임 모드만 존재한다.
  • 게임 모드에서 입장할 사용자의 규격을 지정할 수 있다.
  • 멀티플레이 게임에서 판정을 처리하는 심판 역할

폰 (Pawn)

  • 무형의 액터인 플레이어가 빙의해 조종하는 액터 (액터를 상속 받음)
  • 길찾기를 사용할 수 있으며, 기믹 및 다른 폰과 상호작용한다.
  • 폰 중에서 인간형 폰을 별도로 캐릭터(Character) 라고 지칭한다.
  • 빙의를 통해 플레이어와 연결, 사용자의 입력 처리, 화면에 대응하는 카메라 설정, 기믹과 상호작용, 애니 재생

캐릭터 (Character)

인간형 폰을 구성하도록 언리얼이 제공하는 전문 폰 클래스이다.

  • 기믹과 상호작용을 담당하는 캡슐 컴포넌트 (루트 컴포넌트)
  • 애니메이션 캐릭터를 표현하는 스켈레탈 메시 컴포넌트
  • 캐릭터의 움직임을 담당하는 캐릭터 무브먼트 컴포넌트

액터 (Actor) 의 구조

  • 월드의 속한 콘텐츠의 기본 단위를 액터라고 한다.
  • 액터는 트랜스폼을 가지며, 월드로부터 틱과 시간 서비스를 제공 받는다.
  • 액터는 다수의 컴포넌트를 가지고 있으며, 컴포넌트롤 통해 구현을 하고, 액터는 사실 컴포넌트를 감싸고 있는 형태인 것이다.
  • 다수의 컴포넌트를 대표하는 컴포넌트를 Root Component라고 한다.
  • 액터는 Root Component를 가져야 하며, 루트 컴포넌트의 트랜스폼은 즉 액터의 트랜스폼이 된다.

C++ 액터에서 컴포넌트의 생성

  • 컴포넌트는 언리얼 오브젝트이므로 UPROPERTY 를 설정하고 TObjectPtr 로 포인터를 선언한다.
  • CDO에서 생성된 컴포넌트는 자동으로 월드에 등록된다.
  • NewObject 로 생성한 컴포넌트는 반드시 등록절차를 거쳐야 한다. (예: RegisterComponent)
  • 등록된 컴포넌트는 월드의 기능을 사용할 수 있으며, 물리와 렌더링 처리에 합류한다.
  • 컴포넌트 지정자
    • Visible / Edit : 객체타입과 값타입으로 사용
    • Anywhere / DefaultsOnly / InstanceOnly : 에디터에서 편집 가능 영역
    • BlueprintReadOnly / BlueprintReadWrite : 블루프린트로 확장시 읽기 혹은 읽기쓰기 권한을 부여
    • Category : 에디터 편집 영역(Detail) 에서의 카테고리 지정

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