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  • Transient
    • 하단 예시는 StatComponent 작성 중의 예시인데, 이런 컴포넌트는 저장할 때 디스크에 저장이 됨
    • 그런데 CurrentHp 같은 건 게임을 할 때 마다 새롭게 지정되기 때문에 디스크에 저장할 필요가 없음
      • CurrentHp 같은 스탯 및 CurrentLevel 등…
    • 이 키워드를 사용해 디스크에 저장을 하지 않도록 하여 메모리 낭비 방지
  • VisibleInstanceOnly
    • 인스턴스 마다 별도로 수행…
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    // 배치된 캐릭터들 마다 각각 다른 Hp 값을 설정할 수 있게 됨
    // 마치 Unity의 SerializedField 처럼?
      
    protected:
      UPROPERTY(VisibleInstanceOnly, Category = "Stat")
      float MaxHp;
    
      UPROPERTY(Transient, VisibleInstanceOnly, Category = "Stat")
      float CurrentHp;
    

이슈 및 공부한 것을 기록해두는 개인 블로그 입니다. 댓글, 피드백 환영합니다 🙂

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