[정리] 언리얼 컨테이너 라이브러리 / 구조체, Map
태그: Game Engine, Unreal
카테고리: UnrealDocs
1. 구조체
- 구조체를 정의하려는 헤더(.h) 파일을 연다.
- 구조체를 정의하고 USTRUCT매크로를 추가한다.
- 구조체 상단에 GENERATED_BODY매크로를 추가한다.
- 구조체의 멤버변수를 UPROPERTY로 태그하여 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템과 블루프린트에 표시 할 수 있다.
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USTRUCT(BlueprintType)      // 블루프린트와 호환되는 데이터
struct FMyStruct            // 언리얼 오브젝트가 아니라서 F로 시작
{
    GENERATED_BODY()
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWirte, Category="Test Variables")
    int32 MyIntegerMemberVariable;
    int32 NativeOnlyMemberVariable; // 이 멤버 변수는 블루프린트 그래프를 통해 액세스 불가
    UPROPERTY()
    UObject* SafeObjectPointer;
    // 구조체에 언리얼 포인터를 선언하게 되면, UPROPERTY를 붙여줘야
    // 자동으로 메모리 관리 가능
}
- 데이터 저장/전송에 특화된 가벼운 객체
- 대부분 GENERATED_BODY매크로를 선언해준다.- 리플렉션, 직렬화와 같은 유용한 기능 지원
- GENERATED_BODY를 선언한 구조체는 UScriptStruct 클래스로 구현됨
- 이 경우 제한적으로 리플렉션을 지원함
        - 속성 UPROPERTY만 선언할 수 있고, 함수UFUNCTION은 선언 불가
 
- 속성 
- 구조체 이름은 F 로 시작함
        - 대부분 힙 메모리 할당(포인터 연산) 없이 스택 내 데이터로 사용됨
 
 
코드
Student.h
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UCLASS()
class UNREALCONTAINER_API UStudent : public UObject // UObject를 상속받은 언리얼 클래스
{
	GENERATED_BODY()
	
};
MyGameInstance.h
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USTRUCT()
struct FStudentData
{
	GENERATED_BODY()
	FStudentData()
	{
		Name = TEXT("홍길동");
		Order = -1;
	}
	FStudentData(FString InName, int32 InOrder) : Name(InName), Order(InOrder) {}
	UPROPERTY()
	FString Name;		// 리플렉션을 통해 관리하기 위해 UPROPERTY 붙여줌
	UPROPERTY()
	int32 Order;
};
UCLASS()
class UNREALCONTAINER_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
	GENERATED_BODY()
	
public:
	virtual void Init() override;
private:
	TArray<FStudentData> StudentsData;
	UPROPERTY()
	TArray<TObjectPtr<class UStudent>> Students;
	// 언리얼 오브젝트를 TArray로 다룰 땐 반드시! UPROPERTY()!
};
MyGameInstance.cpp
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#include "MyGameInstance.h"
#include "Algo/Accumulate.h"
FString MakeRandomName()
{
	TCHAR FirstChar[] = TEXT("김이박최");
	TCHAR MiddleChar[] = TEXT("상혜지성");
	TCHAR LastChar[] = TEXT("수은원연");
	TArray<TCHAR> RandArray;
	RandArray.SetNum(3);
	RandArray[0] = FirstChar[FMath::RandRange(0, 3)];
	RandArray[1] = MiddleChar[FMath::RandRange(0, 3)];
	RandArray[2] = LastChar[FMath::RandRange(0, 3)];
	return RandArray.GetData();
}
void UMyGameInstance::Init()
{
	Super::Init();
	const int32 StudentNum = 300;
	for (int32 ix = 1; ix <= StudentNum; ++ix)
	{
		StudentsData.Emplace(FStudentData(MakeRandomName(), ix));
	}
	TArray<FString> AllStudentsNames;
	// StudentsData의 Name들을 AllStudentsName 배열로 옮기기
	Algo::Transform(StudentsData, AllStudentsNames,
		[](const FStudentData& Val)
		{
			return Val.Name;
		});
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("모든 학생 이름의 수 : %d"), AllStudentsNames.Num());
	TSet<FString> AllUniqueNames;			// TSet의 경우 중복 허용 안 함.
	Algo::Transform(StudentsData, AllUniqueNames,
		[](const FStudentData& Val)
		{
			return Val.Name;
		});
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("중복 없는 학생 이름의 수 : %d"), AllUniqueNames.Num());
}
2. Map
- key, value 구성의 tuple 데이터의 TSet 구조로 구현됨
- 그래서 해시테이블 형태로 구축되어 있어 빠름
- 동적 배열의 형태로 데이터가 모여 있음
- 빈 데이터가 있을 수 있음
- 데이터를 삭제한다고 재구축이 일어나진 않음
- TMultiMap을 사용하면 중복 데이터를 허용하는 맵 생성
코드
MyGameInstance.h
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USTRUCT()
struct FStudentData
{
	GENERATED_BODY()
	FStudentData()
	{
		Name = TEXT("홍길동");
		Order = -1;
	}
	FStudentData(FString InName, int32 InOrder) : Name(InName), Order(InOrder) {}
	// TSet과 TMap에서 언리얼 구조체를 사용하기 위해선 함수를 추가해줘야 함
	bool operator==(const FStudentData& InOther) const
	{
		return Order == InOther.Order;
	}
	friend FORCEINLINE uint32 GetTypeHash(const FStudentData& InStudentData)
	{
		return GetTypeHash(InStudentData.Order);
	}
	UPROPERTY()
	FString Name;		// 리플렉션을 통해 관리하기 위해 UPROPERTY 붙여줌
	UPROPERTY()
	int32 Order;
};
/**
 * 
 */
UCLASS()
class UNREALCONTAINER_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
	GENERATED_BODY()
	
public:
	virtual void Init() override;
private:
	TArray<FStudentData> StudentsData;
	UPROPERTY()
	TArray<TObjectPtr<class UStudent>> Students;
	// 언리얼 오브젝트를 TArray로 다룰 땐 반드시! UPROPERTY()!
	TMap<int32, FString> StudentsMap;
};
GetTypeHash : 언리얼 구조체를 TSet, TMap에서 사용하려면.
MyGameInstance.cpp
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Algo::Transform(StudentsData, StudentsMap,
    [](const FStudentData& Val)
    {
        return TPair<int32, FString>(Val.Order, Val.Name);
    });
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("순번에 따른 학생 맵의 레코드 수 : %d"), StudentsMap.Num());
TMap<FString, int32> StudentsMapByUniqueName;
Algo::Transform(StudentsData, StudentsMapByUniqueName,
    [](const FStudentData& Val)
    {
        return TPair<FString, int32>(Val.Name, Val.Order);
    });
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름에 따른 학생 맵의 레코드 수 : %d"), StudentsMapByUniqueName.Num());
TMultiMap<FString, int32> StudentMapByName;
Algo::Transform(StudentsData, StudentMapByName,
    [](const FStudentData& Val)
    {
        return TPair<FString, int32>(Val.Name, Val.Order);
    });
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름에 따른 학생 멀티맵의 레코드 수 : %d"), StudentMapByName.Num());
const FString TargetName(TEXT("이혜은"));
TArray<int32> AllOrders;
StudentMapByName.MultiFind(TargetName, AllOrders);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름이 %s인 학생 수 : %d"), *TargetName, AllOrders.Num());
TSet<FStudentData> StudentsSet;
for (int32 ix = 1; ix <= StudentNum; ++ix)
{
    StudentsSet.Emplace(FStudentData(MakeRandomName(), ix));
}
 
      
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