[정리] 언리얼 컨테이너 라이브러리 / 구조체, Map
태그: Game Engine, Unreal
카테고리: UnrealDocs
1. 구조체
- 구조체를 정의하려는 헤더(.h) 파일을 연다.
- 구조체를 정의하고
USTRUCT
매크로를 추가한다. - 구조체 상단에
GENERATED_BODY
매크로를 추가한다. - 구조체의 멤버변수를
UPROPERTY
로 태그하여 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템과 블루프린트에 표시 할 수 있다.
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USTRUCT(BlueprintType) // 블루프린트와 호환되는 데이터
struct FMyStruct // 언리얼 오브젝트가 아니라서 F로 시작
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWirte, Category="Test Variables")
int32 MyIntegerMemberVariable;
int32 NativeOnlyMemberVariable; // 이 멤버 변수는 블루프린트 그래프를 통해 액세스 불가
UPROPERTY()
UObject* SafeObjectPointer;
// 구조체에 언리얼 포인터를 선언하게 되면, UPROPERTY를 붙여줘야
// 자동으로 메모리 관리 가능
}
- 데이터 저장/전송에 특화된 가벼운 객체
- 대부분
GENERATED_BODY
매크로를 선언해준다.- 리플렉션, 직렬화와 같은 유용한 기능 지원
GENERATED_BODY
를 선언한 구조체는 UScriptStruct 클래스로 구현됨- 이 경우 제한적으로 리플렉션을 지원함
- 속성
UPROPERTY
만 선언할 수 있고, 함수UFUNCTION
은 선언 불가
- 속성
- 구조체 이름은 F 로 시작함
- 대부분 힙 메모리 할당(포인터 연산) 없이 스택 내 데이터로 사용됨
코드
Student.h
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UCLASS()
class UNREALCONTAINER_API UStudent : public UObject // UObject를 상속받은 언리얼 클래스
{
GENERATED_BODY()
};
MyGameInstance.h
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USTRUCT()
struct FStudentData
{
GENERATED_BODY()
FStudentData()
{
Name = TEXT("홍길동");
Order = -1;
}
FStudentData(FString InName, int32 InOrder) : Name(InName), Order(InOrder) {}
UPROPERTY()
FString Name; // 리플렉션을 통해 관리하기 위해 UPROPERTY 붙여줌
UPROPERTY()
int32 Order;
};
UCLASS()
class UNREALCONTAINER_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Init() override;
private:
TArray<FStudentData> StudentsData;
UPROPERTY()
TArray<TObjectPtr<class UStudent>> Students;
// 언리얼 오브젝트를 TArray로 다룰 땐 반드시! UPROPERTY()!
};
MyGameInstance.cpp
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#include "MyGameInstance.h"
#include "Algo/Accumulate.h"
FString MakeRandomName()
{
TCHAR FirstChar[] = TEXT("김이박최");
TCHAR MiddleChar[] = TEXT("상혜지성");
TCHAR LastChar[] = TEXT("수은원연");
TArray<TCHAR> RandArray;
RandArray.SetNum(3);
RandArray[0] = FirstChar[FMath::RandRange(0, 3)];
RandArray[1] = MiddleChar[FMath::RandRange(0, 3)];
RandArray[2] = LastChar[FMath::RandRange(0, 3)];
return RandArray.GetData();
}
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
const int32 StudentNum = 300;
for (int32 ix = 1; ix <= StudentNum; ++ix)
{
StudentsData.Emplace(FStudentData(MakeRandomName(), ix));
}
TArray<FString> AllStudentsNames;
// StudentsData의 Name들을 AllStudentsName 배열로 옮기기
Algo::Transform(StudentsData, AllStudentsNames,
[](const FStudentData& Val)
{
return Val.Name;
});
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("모든 학생 이름의 수 : %d"), AllStudentsNames.Num());
TSet<FString> AllUniqueNames; // TSet의 경우 중복 허용 안 함.
Algo::Transform(StudentsData, AllUniqueNames,
[](const FStudentData& Val)
{
return Val.Name;
});
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("중복 없는 학생 이름의 수 : %d"), AllUniqueNames.Num());
}
2. Map
- key, value 구성의 tuple 데이터의 TSet 구조로 구현됨
- 그래서 해시테이블 형태로 구축되어 있어 빠름
- 동적 배열의 형태로 데이터가 모여 있음
- 빈 데이터가 있을 수 있음
- 데이터를 삭제한다고 재구축이 일어나진 않음
TMultiMap
을 사용하면 중복 데이터를 허용하는 맵 생성
코드
MyGameInstance.h
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USTRUCT()
struct FStudentData
{
GENERATED_BODY()
FStudentData()
{
Name = TEXT("홍길동");
Order = -1;
}
FStudentData(FString InName, int32 InOrder) : Name(InName), Order(InOrder) {}
// TSet과 TMap에서 언리얼 구조체를 사용하기 위해선 함수를 추가해줘야 함
bool operator==(const FStudentData& InOther) const
{
return Order == InOther.Order;
}
friend FORCEINLINE uint32 GetTypeHash(const FStudentData& InStudentData)
{
return GetTypeHash(InStudentData.Order);
}
UPROPERTY()
FString Name; // 리플렉션을 통해 관리하기 위해 UPROPERTY 붙여줌
UPROPERTY()
int32 Order;
};
/**
*
*/
UCLASS()
class UNREALCONTAINER_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Init() override;
private:
TArray<FStudentData> StudentsData;
UPROPERTY()
TArray<TObjectPtr<class UStudent>> Students;
// 언리얼 오브젝트를 TArray로 다룰 땐 반드시! UPROPERTY()!
TMap<int32, FString> StudentsMap;
};
GetTypeHash : 언리얼 구조체를 TSet, TMap에서 사용하려면.
MyGameInstance.cpp
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Algo::Transform(StudentsData, StudentsMap,
[](const FStudentData& Val)
{
return TPair<int32, FString>(Val.Order, Val.Name);
});
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("순번에 따른 학생 맵의 레코드 수 : %d"), StudentsMap.Num());
TMap<FString, int32> StudentsMapByUniqueName;
Algo::Transform(StudentsData, StudentsMapByUniqueName,
[](const FStudentData& Val)
{
return TPair<FString, int32>(Val.Name, Val.Order);
});
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름에 따른 학생 맵의 레코드 수 : %d"), StudentsMapByUniqueName.Num());
TMultiMap<FString, int32> StudentMapByName;
Algo::Transform(StudentsData, StudentMapByName,
[](const FStudentData& Val)
{
return TPair<FString, int32>(Val.Name, Val.Order);
});
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름에 따른 학생 멀티맵의 레코드 수 : %d"), StudentMapByName.Num());
const FString TargetName(TEXT("이혜은"));
TArray<int32> AllOrders;
StudentMapByName.MultiFind(TargetName, AllOrders);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름이 %s인 학생 수 : %d"), *TargetName, AllOrders.Num());
TSet<FStudentData> StudentsSet;
for (int32 ix = 1; ix <= StudentNum; ++ix)
{
StudentsSet.Emplace(FStudentData(MakeRandomName(), ix));
}
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