[정리] 언리얼 메모 5++ / 언리얼 프로퍼티 시스템 (리플렉션)
태그: Game Engine, Unreal
카테고리: UnrealDocs
- 객체 생성 :
NewObject
- FindPropertyByName
- FindFunctionByName
- GetValue_InContainer
- SetValue_InContainer
- ProcessEvent
MyGameInstance.h
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// MyGameInstance.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "MyGameInstance.generated.h"
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyGameInstance();
virtual void Init() override;
private:
UPROPERTY()
FString SchoolName;
};
MyGameInstance.cpp
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#include "MyGameInstance.h" // 메인 인스턴스의 헤더가 항상 위에 있게..
#include "Student.h"
#include "Teacher.h"
UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
SchoolName = TEXT("Default 대학교");
}
void UMyGameInstance::Init()
{
UStudent* Student = NewObject<UStudent>();
UTeacher* Teacher = NewObject<UTeacher>();
// 만들어둔 프로퍼티로 이름 가져오기
Student->SetName(TEXT("학생1"));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("새로운 학생 이름 %s"), *Student->GetName());
FString NewTeacherName(TEXT("이땡땡"));
// 이렇게도 Name을 가져올 수 있다
FString CurrentTeacherName;
FProperty* NameProp = UTeacher::StaticClass()->FindPropertyByName(TEXT("Name"));
// Name 프로퍼티 긁어오는 것
if (NameProp)
{
// 이렇게도 Name을 가져올 수 있다
NameProp->GetValue_InContainer(Teacher, &CurrentTeacherName);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("현재 선생님 이름 %s"), *CurrentTeacherName);
// 이름 바꿔보기
NameProp->SetValue_InContainer(Teacher, &NewTeacherName);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("현재 선생님 이름 %s"), *Teacher->GetName());
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("======================="));
Student->DoLesson();
UFunction* DoLessonFunc = Teacher->GetClass()->FindFunctionByName("DoLesson");
if (DoLessonFunc)
{
Teacher->ProcessEvent(DoLessonFunc, nullptr);
}
}
Person.h
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// Person.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Person.generated.h"
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UPerson : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UPerson();
UFUNCTION()
virtual void DoLesson();
const FString& GetName() const;
void SetName(const FString& InName);
protected:
UPROPERTY()
FString Name;
UPROPERTY()
int32 Year;
private:
};
Person.cpp
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// Person.cpp
#include "Person.h"
UPerson::UPerson()
{
Name = TEXT("홍길동");
Year = 1;
}
void UPerson::DoLesson()
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s 님이 수업에 참여합니다."), *Name);
}
const FString& UPerson::GetName() const
{
return Name;
}
void UPerson::SetName(const FString& InName)
{
Name = InName;
}
Student.h
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// Student.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Person.h"
#include "Student.generated.h" // .generated 헤더 포함하는 코드는 항상 맨 마지막 줄에
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UStudent : public UPerson
{
GENERATED_BODY()
public:
UStudent();
virtual void DoLesson() override;
private:
UPROPERTY()
int32 Id;
};
Student.cpp
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// Student.cpp
#include "Student.h"
UStudent::UStudent()
{
Name = TEXT("이학생");
Year = 1;
Id = 1;
}
void UStudent::DoLesson()
{
Super::DoLesson();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d학년 %d번 %s님이 수업을 듣습니다"), Year, Id, *Name);
}
Teacher.h
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// Teacher.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Person.h"
#include "Teacher.generated.h"
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UTeacher : public UPerson
{
GENERATED_BODY()
public:
UTeacher();
virtual void DoLesson() override;
private:
int32 Id;
};
Teacher.cpp
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// Teacher.cpp
UTeacher::UTeacher()
{
Name = TEXT("이선생");
Year = 3;
Id = 1;
}
void UTeacher::DoLesson()
{
Super::DoLesson();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d연차 선생님 %s님이 수업을 강의합니다."), Year, *Name);
}
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